Ajedrez

 

Características del Juego

 

El ajedrez es un deporte jugado por dos oponentes quienes mueven sus piezas (16 para cada uno) alternativamente sobre un tablero cuadrado llamado "tablero de ajedrez" que es una cuadricula de 64 cuadros claros y oscuros. Las piezas blancas y negras son: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que a un jugador "le corresponde mover", cuando la movida de su oponente se ha completado

El objetivo del juego o partida es que cada bando ataque al rey contrario de modo tal que el rival ya no tenga ningún movimiento legal (con el cual evitar la captura de su rey en la próxima jugada). El jugador, que ha recibido jaque-mate, pierde la partida.  También la partida se puede terminar con el empate, el cual se denomina tablas o por el abandono de uno de los jugadores.

 

Número de jugadores y jueces

 

Dos jugadores u oponentes son los que disputan una partida de ajedrez.

Un árbitro deberá observar que las Leyes del Ajedrez sean cumplidas estrictamente y deberá obrar en el mejor interés de la competencia

 

Reglas básicas

 

Objetivos de la partida de ajedrez

El objetivo de cada jugador es colocar al rey oponente "bajo ataque" de tal manera que el oponente no tenga movida legal con la que pueda evitar la "captura" del rey en la siguiente movida. El jugador que logre esta meta se dice que dio "jaque mate" al rey oponente y que ha ganado la partida. No está permitido dejar el propio rey bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni capturar el rey del oponente. El oponente cuyo rey está en "jaque mate" ha perdido la partida.

 

Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar jaque mate, la partida concluye y se denomina tablas.

 

Posición inicial y finalización de la partida

El tablero de ajedrez se ubica entre los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina derecha próxima al jugador sea blanca.

 

En el comienzo de la partida un jugador tiene 16 piezas de color claro (las piezas "blancas"); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas "negras"). Estas piezas son las siguientes:

 

Pieza

Jugador 1 (Color Blanco)

Jugador 2 (Color negro)

Un rey, usualmente indicado por el símbolo

Una dama, usualmente indicada por el símbolo

Dos torres, usualmente indicadas por el símbolo

Dos alfiles, usualmente indicados por el símbolo

Dos caballos blancos, usualmente indicados por el símbolo

Ocho peones blancos, usualmente indicados por el símbolo

 

 

       

 La posición inicial de las piezas en el tablero de ajedrez es la que sigue: 

 

 

Las ocho líneas verticales de cuadros se llaman "columnas", las ocho líneas horizontales de cuadros se llaman "líneas" y una línea derecha de cuadros de un mismo color, tocando esquina con esquina, se llama "diagonal".

 

La finalización de la partida:

Gana la partida el jugador que da jaque-mate al rey rival con una jugada legal. Esto termina inmediatamente la partida.

 

Gana la partida el jugador cuyo oponente declara su abandono. Esto termina inmediatamente la partida.

 

La partida tablas es cuando:

·         el rey del jugador al que le toca mover no está jaque y no dispone de jugada legal alguna. En este caso se dice que el rey está "ahogado". Esto termina inmediatamente la partida.

·         con una jugada legal ningún jugador puede dar jaque mate  al rey oponente con una serie de jugadas legales. Se dice que la partida finaliza en una “posición muerta”. Esto concluye inmediatamente la partida.

·         por acuerdo entre ambos jugadores durante su desarrollo. Esto termina inmediatamente la partida

·         a petición del jugador que tiene el turno, si  demuestra que se han repetido tres posiciones idénticas

·         a petición del jugador que tiene el turno, si demuestra que se han hecho 50 jugadas consecutivas sin avance de peón ni captura  alguna.

 

Acciones de juego

 

El movimiento de las piezas

No está permitido mover una pieza hacia una casilla ocupada por una pieza del mismo color.

 

Si una pieza es movida hacia una casilla ocupada por una pieza del oponente, se considera como un ataque a la pieza del oponente y esta última es capturada y removida fuera del tablero de ajedrez como parte de la misma jugada.

 

El alfil se puede mover a cualquier casilla a lo largo de una diagonal en la que se encuentre situado.

 

 

La torre se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la columna o fila en la que se encuentre situada.

 

 

 

La dama se  puede mover a lo largo de la fila, columna o una diagonal en la que se encuentre situada.

 

 

 

Cuando hacen estas movidas el alfil, torre o dama no pueden moverse por encima de cualquier pieza intermedia.

 

El caballo se puede mover hacia una de las casillas inmediatas a esa sobre la cual el se encuentra situado, pero no en la misma fila, columna o diagonal.

El peón se puede mover:

·         hacia adelante a una casilla desocupada inmediatamente enfrente de él en la misma columna, o

·         dos casillas a lo largo de la misma columna en tanto que ambas casillas estén desocupadas, o

·         a una casilla ocupada por una pieza del oponente, la cual esté en diagonal enfrente de éste sobre una columna adyacente, capturando esa pieza.

·          

 

Un peón que ataca a una casilla atravesada por un peón del adversario que, en una sola jugada haya avanzado dos casillas desde su posición inicial, puede capturar a dicho peón adversario como si éste hubiese movido solamente una casilla. Ésta captura solo puede ser hecha en la jugada siguiente y este avance se llama captura "al paso".

 

 

Cuando un peón alcanza la fila más lejana de la posición inicial, debe ser cambiado como parte de la misma jugada, por una dama, una torre, un alfil, o un caballo del mismo color. La elección del jugador no se restringe solamente a las piezas que ya han sido capturadas previamente. Este intercambio de un peón por otra pieza se llama “promoción”, y el efecto de la nueva pieza es inmediato.

 

El rey se puede mover de dos maneras diferentes:

a)     moviéndolo a cualquier casilla contigua que no este siendo atacada por una o más de las piezas del  oponente.

 

Se considera que las piezas del oponente atacan sobre una casilla, incluso sí tales piezas no pudieran ser movidas.

 

b)     “El Enroque”.  Esta es una jugada del rey y de una de las torres del mismo color encontrándose éstas en la misma fila. Se ejecuta de la siguiente manera: el rey se traslada desde su posición original dirigiéndose dos casillas hacia la torre, mientras que ésta última se traslada a la casilla que el rey acaba de cruzar. 

 

 

Antes del enroque          Después del enroque

 

 

 

El enroque es ilegal si:

·         si el rey ya fue movido, o

·         si se efectuase con una torre que ya fue movida anteriormente.

 

El enroque está temporalmente impedido si:                                                                                                              

·         si la casilla en la que está ubicado el rey, o la casilla que debe cruzar, o la    casilla que va a ocupar, se encuentra atacada por una o más piezas del oponente

·         si hay alguna pieza entre el rey y la torre con los que se efectuará el enroque.

Se dice que el rey “está en jaque”, si éste es atacado por una o más piezas del oponente, incluso si tales piezas no pudieran moverse porque dejarían o situarían a su propio rey en jaque. No puede ser movida aquella pieza que expone su propio rey a jaque o deja su propio rey en jaque.

 

El acto del movimiento de las piezas

Cada jugada debe ser hecha con una sola mano.

 

El jugador con el turno de mover, puede componer la posición de una o más piezas en las casillas que ocupan siempre que exprese previamente su deseo de hacerlo (por ejemplo diciendo: "compongo" o "yo ajusto").

 

Cuando, como movida legal o parte de una movida legal, una pieza es soltada en una casilla, no puede ser movida a otra casilla. Así:

·         En caso de captura, cuando la pieza capturada es retirada del tablero y el jugador suelta su propia pieza en la casilla de captura.

·         En caso de enroque, cuando el jugador soltó su torre luego de haber movido el rey. Cuando el jugador suelta el rey la movida no está completa, pero el jugador sólo puede completar el enroque sobre ese lado, si ello fuere legal.

·         En caso de promoción de un peón, cuando el peón fue retirado del tablero y la nueva pieza es soltada en la casilla de promoción. Al soltar el peón en la casilla de promoción la jugada no está completa, pero el jugador no tiene derecho a mover el peón a otra casilla.

 

A destacar

 

La conducta de los jugadores:

·         Los jugadores no deberán adoptar acción alguna que conduzca a deshonrar el juego del ajedrez.

·         Durante la partida, los jugadores tienen prohibido hacer uso de cualquier nota, fuentes de información, consejo o analizar

·         sobre otro tablero de ajedrez.    

·         Está estrictamente prohibido el uso de teléfonos celulares u otro medio electrónico de comunicación, no autorizado por el árbitro, dentro de la sala de juego. Si el teléfono celular de un jugador suena durante la partida, dicho jugador perderá su partida. El árbitro determinará el puntaje que le corresponde a su oponente.

·         La planilla de anotación debe ser usada solamente para anotar las jugadas, el tiempo de los relojes, las ofertas de tablas,

·         cuestiones relacionadas a un reclamo y otros datos relevantes.

·         Está prohibido distraer o molestar al oponente de cualquier manera posible. Esto incluye reclamos sin razón o persistentes ofertas de tablas.

·         La persistente negativa de un jugador a cumplir con las Leyes del Ajedrez deberá ser penalizada con la pérdida de la partida. El árbitro deberá decidir el puntaje que recibirá el oponente.

·         Si se estableciese que ambos jugadores fuesen culpables de no cumplir con las Leyes del Ajedrez, la partida deberá ser declarada perdida para ambos jugadores.

 

Reglas de competición

Son irregularidades entre otras:

·         posición inicial de las piezas es incorrecta, la partida deberá ser anulada y se jugará una nueva.

·         Que el tablero de ajedrez ha sido colocado erróneamente en su posición, la partida continuará pero las piezas deberán ser transferidas a un tablero de ajedrez ubicado correctamente 

·         Partida que hubiese comenzado con los colores invertidos, entonces deberá continuar, salvo que el árbitro decidiera de otra manera.

·         Jugada ilegal ha sido hecha, la posición inmediatamente anterior  a la irregularidad deberá ser restablecida o a la última posición identificable.

·         Para las dos primeras jugadas ilegales de un jugador, el árbitro deberá dar dos minutos extras de tiempo para su oponente en cada instancia; para una tercera jugada ilegal del mismo jugador, el árbitro deberá declarar la partida perdida a éste jugador.

·         Piezas desplazadas incorrectamente de sus casillas, la posición inmediatamente anterior  a la irregularidad deberá ser restablecida o a la última posición identificable.

En el curso de la partida a cada jugador se le exige que anote sus propias jugadas y las de su oponente de manera correcta, jugada tras jugada, tan claro y legible cómo sea posible, en la anotación algebraica (Ver al final en A destacar), en la planilla de anotación prescrita para la competencia.

La planilla de anotación deberá estar a la vista del árbitro durante toda la partida.

La partida tablas puede proponerse o reclamarse.

Juego hasta concluir o “a finish” se produce en la última fase de la partida, cuando todas las jugadas remanentes deberán ser hechas en un tiempo limitado.

Una "partida de ajedrez rápido" es aquella en donde todas las jugadas deben realizarse en un tiempo fijado entre 15 y 60 minutos para cada jugador; o cuando el resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por jugada multiplicado por 60 está incluido entre 15 y 60 minutos. La partida deberá ser controlada por las Leyes del Ajedrez de la FIDE, excepto donde éstas son anuladas por las leyes de juego rápido.

La “Partida Relámpago" es aquella en la cual todas las jugadas deben ser hechas en un tiempo fijado menor que 15 minutos para cada jugador; o cuando el resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por jugada multiplicado por 60 sea menor de 15 minutos

Puntaje:

De no haberse anunciado de otra manera por adelantado, un jugador que gana su partida, o gana por ausencia, recibe un (1) punto, un jugador que pierde su partida, o pierde por ausencia no recibe puntos (0) y un jugador que empata su partida recibe medio punto (1/2).

El tiempo:

Cuando se usa un reloj de ajedrez, cada jugador debe realizar un cierto número o todas sus jugadas en un  período de tiempo asignado; y/ó puede asignársele una cantidad de tiempo adicional con cada movida. Todo esto debe especificarse en las bases de la competencia con anticipación.

 

Anotación Algebraica

FIDE reconoce para sus propios torneos y matches solamente un sistema de anotación, el sistema algebraico, y recomienda el uso uniforme de éste sistema de anotación de ajedrez también para la literatura de ajedrez y periódicos. Las planillas anotadas en un sistema diferente del algebraico no pueden ser usadas como evidencia en casos donde normalmente, la planilla de anotación de un jugador, es usada para ese  propósito. Un árbitro que observe que un jugador está usando un sistema de anotación diferente del algebraico deberá informar al jugador sobre este requerimiento.

E.1. En esta notación las piezas y peones se describen en forma distinta. 

E.2. Cada pieza se indica por la primera letra de su nombre, con mayúscula. Por ejemplo: R = Rey, D = Dama, T = Torre, A = Alfil, C = Caballo.

E.3. Cada jugador, es libre de usar, la primera letra del nombre que comúnmente se usa en su país. Ej.: F = fou (alfil en francés), L = loper (alfil en holandés). En periódicos e impresos se recomienda el uso de figurines.

E.4. Los peones no son indicados por su primera letra pero si son reconocidos por la ausencia de dicha letra. Ejemplo: e5, d4, a5.

E.5. Las ocho columnas de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda para las negras son indicadas con las letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g y h, respectivamente.

E.6. Las ocho filas de abajo hacia arriba para las blancas y de arriba hacia abajo para las negras son numeradas con: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente. En consecuencia, la posición inicial las piezas y peones blancos están en la fila 1 y 2, las piezas y peones negros en la filas 8 y 7.

E.7. Como consecuencia de las reglas anteriores cada una de las 64 casillas, es invariablemente indicada por una combinación de letra y número.

 

E.8. Cada movimiento de una pieza es indicado por: (a) La primera letra del nombre de la pieza en cuestión, y (b) La casilla de llegada. No hay guión entre (a) y (b). Ejemplos: Ae5, Cf3, Td1. En el caso de los peones, se indica sólo la casilla de llegada. Ejemplo: e5, d4, a5.

E.9. Cuando una pieza efectúa una captura, se inserta una x entre: (a) la primera letra del nombre de la figura en cuestión y (b) la casilla de llegada.  Ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1.

Cuando un peón efectúa una captura, no sólo la casilla de llegada, sino  que también la columna de salida deben ser indicadas, seguida por una x.  Ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En las capturas "al paso", se añade "a.p." a la anotación.                                       

E.10. Si dos piezas idénticas pueden mover a la misma casilla, la pieza que es movida es indicada como sigue:

1)     Si ambas piezas están en la misma fila:

(a) la primera letra  del nombre de la pieza;

(b) la columna de la casilla de salida; y

(c) la casilla de llegada.

2)     Si ambas piezas están en la misma columna:

(a) la primera letra  del nombre de la pieza;

(b) la fila de salida; y

(c) la casilla de llegada.

3)     Si las piezas están en filas y columnas diferentes se prefiere el método (1). En el caso de captura, debe insertarse una x entre (b) y (c).                   

Ejemplos:

(1) Hay dos caballos en las casillas g1 y d2, uno de ellos mueve a la casilla f3 se anota Cgf3 o Cdf3 según sea el caso.

(2) Hay dos caballos en las casillas g5 y g1, uno de ellos mueve a la casilla f3 se anota C5f3 o C1f3, según sea el caso.

(3) Hay  dos  caballos  en las casillas h2 y d4, uno de ellos mueve a la casilla f3 se anota Chf3 o Cdf3, según sea el caso.

Si hay una captura en la casilla f3, los ejemplos anteriores son cambiados por la inserción de una x se anota: (1) Cgxf3 o Cdxf3, (2) C5xf3 o C1xf3, (3) Chxf3 o Cdxf3, según sea el caso.         

E.11. Si dos peones pueden capturar la misma pieza, o peón del adversario, el peón que es jugado se indica con:

a)     la letra de la columna de salida,

b)     una x,

c)     la casilla de llegada. 

Ejemplo: Si hay dos peones blancos  en  las casillas c4 y e4 y un peón o pieza negra d5, la anotación de la jugada blanca es cxd5 o exd5, según sea el caso.

E.12. En el caso de la promoción de un peón, se indica la jugada  real del peón, seguida inmediatamente  por la primera letra de la nueva pieza.

Ejemplos: d8D, f8C, b1A, g1T.

E.13. La oferta de tablas se debe anotar con el símbolo (=).

 

Abreviaturas esenciales

0-0        = Enroque corto.

+  = Jaque.

0-0-0    = Enroque largo.

++ = Jaque-mate.

x           = Captura.

a.p. = Captura “al paso”.

 

Ejemplo de partida

1.e4 e5 2.Cf3 Cf6 3.d4 exd4 4.e5 Ce4 5.Dd4 d5 6.exd6 a.p. Cxd6 7.Ag5 Cc6 8.De3+ Ae7 9.Cbd2 0-0 10.0-0-0 Te8 11.Rb1 (=)

Reglas para jugadores ciegos o disminuidos visuales

El Director del torneo tendrá la facultad de adaptar las siguientes reglas de acuerdo con las circunstancias locales. En ajedrez competitivo entre jugadores ciegos o disminuidos visuales (legalmente ciegos) cualquiera de los dos jugadores puede demandar el uso de dos tableros, el jugador con visión usará un tablero normal, y el jugador ciego o disminuido visual usará uno construido especialmente. Ver PDF.

El tablero construido especialmente deberá cumplir los siguientes requisitos:

·         por lo menos 20 por 20 centímetros

·         las casillas negras estarán ligeramente levantadas;

·         una abertura de seguridad en cada casilla;

·         cada pieza provista con una clavija adaptada para que entre en la abertura de seguridad;

·         piezas de diseño  Staunton. Las piezas negras estarán marcadas especialmente. 

Las siguientes regulaciones deberán gobernar el juego:

1. Las jugadas deberán ser anunciadas claramente, repetidas por el oponente y ejecutadas en sus tableros. Para hacer el anuncio lo más claro posible, el uso de los siguientes nombres es sugerido en lugar de las correspondientes letras en algebraico:

A: Ana, B: Bella, C: César, D: David, E: Eva, F: Félix, G: Gustavo, H: Héctor

Las filas para blancas y negras deberán recibir los números:

1: uno, 2: dos, 3: tres, 4: cuatro, 5: cinco, 6: seis, 7: siete, 8: ocho

El enroque es anunciado "enroque largo" y "enroque corto"

Las piezas llevan los nombres: Rey, Dama, Torre, Alfil, Caballo, peón. Cuando se promociona peón el jugador debe anunciar que pieza elige.

 

2. Con el tablero del jugador ciego o disminuido visual una pieza deberá ser considerada "tocada" cuando dicho jugador la haya sacado fuera de la abertura de seguridad.

 

3. Una jugada deberá ser considerada "ejecutada" cuando:

a.     en el caso de una captura, la pieza capturada ha sido retirada fuera del tablero del jugador que tiene el turno de mover.

b.     una pieza es colocada dentro de una abertura de seguridad diferente.

c.     la movida ha sido anunciada. Sólo entonces el reloj del oponente deberá ser puesto en marcha.  En lo concerniente a los puntos 2 y 3, para el jugador con visión serán válidas las reglas normales de juego.

 

4. Se usará un reloj de ajedrez construido especialmente para el jugador ciego o disminuido visual, debiendo tener incorporadas las siguientes características:

a.     Un cuadrante adaptado con manecillas reforzadas, cada cinco minutos marcado por un punto en relieve, y cada 15 minutos por dos puntos en relieve.

b.     Una bandera que pueda ser tocada fácilmente. Se debe tomar cuidado de que la bandera esté dispuesta de manera tal que permita al jugador percibir la aguja minutero durante los últimos 5 minutos de cada hora en punto.

 

5. El jugador ciego o disminuido visual debe tener  registradas las jugadas en Braille, escritura corrida o grabar las jugadas en una grabadora de audio.

 

6. Un siseo de la lengua en la anunciación de una jugada debe ser corregido inmediatamente y antes que el reloj del oponente sea puesto en marcha.

 

7.  Si durante una partida se suscitaren posiciones diferentes en ambos tableros, éstas deben ser corregidas con la asistencia del árbitro y consultando las planillas de los dos jugadores. Si ambas planillas coinciden, el jugador que ha anotado bien la movida pero la haya ejecutado de manera incorrecta; deberá colocar la posición correspondientemente a la movida que figura en la planilla.

 

8.  Si, cuando tal diferencia ocurre y se establece que los dos registros de  jugadas difieren, las jugadas deberán ser retraídas hasta el punto donde los dos registros de  jugadas concuerden y el árbitro deberá reajustar el reloj en conformidad. 

 

9.  El jugador ciego o disminuido visual deberá tener  el derecho a utilizar un asistente quien  tendrá alguno o todos de los siguientes deberes: 

a.     Efectuar cualquier movida del jugador  en el tablero del oponente.

b.     Anunciar las movidas de ambos jugadores.

c.     Tener el registro de jugadas del jugador ciego o disminuido visual y poner en marcha el reloj del oponente (teniendo en cuenta la regla 3.c) .

d.     Informar al jugador ciego o disminuido visual sólo ante su requerimiento del número de jugadas completadas y todo el tiempo usado por ambos jugadores.

e.     Reclamar la partida en casos cuando el tiempo  límite ha sido excedido e informar al controlador cuando el jugador que ve ha tocado una de sus piezas.

f.      Conducir las formalidades en caso que la partida fuera suspendida. Si el jugador ciego o disminuido visual no quiere/puede hacer uso de un asistente, el jugador que ve puede hacer uso de uno quien deberá conducir afuera los deberes mencionados bajo el punto 9 a. y  b.

 

Áreas e implementos de juego

 

En el ajedrez se utiliza un tablero compuesto por una cuadricula de 8 x 8 con 64 cuadros iguales alternativamente claros (las casillas "blancas") y oscuros (las casillas "negras"). Las piezas utilizadas en el juego son en total 32.

 

En competiciones se utiliza un “Reloj de ajedrez” que es un reloj con dos indicadores de tiempo conectadas entre sí, de modo tal que cuando uno se pone en marcha el otro se detiene. En las Leyes del Ajedrez, “reloj” se refiere a uno de los dos indicadores de tiempo. "Bandera caída" significa consumo total del tiempo asignado a un jugador.

 

Fuente: http//: www.solotecnologia.com

 

En el recinto de juego se permite el uso de pantallas, monitores, o tableros demostrativos que exhibieran la posición actual en el tablero de ajedrez, así como las jugadas y el número de jugadas hechas, y relojes que mostrasen el número de jugadas. No obstante, el jugador no podrá hacer un reclamo basado en la información mostrada de esta manera. 

Los organizadores de los eventos deben proveer de las planillas en la que cada jugador tiene la obligación de anotar sus jugadas y las de su rival, jugada tras jugada, de la manera más clara y legible posible.

 

 

 

fuentes

Leyes del Ajedrez de la FIDE

http//: www.solotecnologia.com

 

Más información

www.fenach.cl
Federación nacional de ajedrez de Chile

www.fide.com

World Chess Federation