Ajedrez Características
del Juego El ajedrez
es un deporte jugado por dos oponentes quienes mueven sus piezas (16 para cada
uno) alternativamente sobre un tablero cuadrado llamado "tablero de
ajedrez" que es una cuadricula de 64 cuadros claros y oscuros. Las piezas
blancas y negras son: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y
ocho peones. El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que
a un jugador "le corresponde mover", cuando la movida de su oponente
se ha completado El
objetivo del juego o partida es que cada bando ataque
al rey contrario de modo tal que el rival ya no tenga ningún movimiento legal
(con el cual evitar la captura de su rey en la próxima jugada). El jugador, que
ha recibido jaque-mate, pierde la partida. También la partida se puede terminar con el
empate, el cual se denomina tablas o por el abandono de uno de los jugadores. Número de
jugadores y jueces Dos jugadores u oponentes son los que disputan
una partida de ajedrez. Un árbitro deberá observar que las Leyes del
Ajedrez sean cumplidas estrictamente y deberá obrar en el mejor interés de la
competencia Reglas básicas Objetivos de la partida de ajedrez El objetivo de cada jugador es colocar al rey
oponente "bajo ataque" de tal manera que el oponente no tenga movida
legal con la que pueda evitar la "captura" del rey en la siguiente
movida. El jugador que logre esta meta se dice que dio "jaque mate"
al rey oponente y que ha ganado la partida. No está permitido dejar el propio rey
bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni capturar el rey del oponente. El
oponente cuyo rey está en "jaque mate" ha perdido la partida. Si la posición es tal que ninguno de los
jugadores puede dar jaque mate, la partida concluye y se denomina tablas. Posición inicial y finalización de la partida El tablero de ajedrez se ubica entre los jugadores
de tal modo que la casilla de la esquina derecha próxima al jugador sea blanca. En el comienzo de la partida un jugador tiene 16
piezas de color claro (las piezas "blancas"); el otro tiene 16 piezas
de color oscuro (las piezas "negras"). Estas piezas son las
siguientes:
Las ocho líneas verticales de cuadros se llaman
"columnas", las ocho líneas horizontales de cuadros se llaman
"líneas" y una línea derecha de cuadros de un mismo color, tocando
esquina con esquina, se llama "diagonal". La finalización de la partida:
Gana la partida el
jugador que da jaque-mate al rey rival con una jugada legal.
Esto termina inmediatamente la partida. Gana la partida el jugador cuyo oponente declara su abandono. Esto termina inmediatamente la partida. La
partida tablas es cuando: ·
el rey del jugador al que le toca mover no está jaque y
no dispone de jugada legal alguna. En este caso se dice que el rey está
"ahogado". Esto termina inmediatamente la partida. ·
con una jugada legal ningún jugador puede dar jaque mate al
rey oponente con una serie de jugadas legales. Se dice que la partida finaliza
en una “posición muerta”. Esto concluye inmediatamente la partida. ·
por acuerdo entre ambos jugadores durante su desarrollo.
Esto termina inmediatamente la partida ·
a petición del jugador que tiene el turno, si demuestra que se han repetido tres posiciones
idénticas ·
a petición del jugador que tiene el turno, si demuestra
que se han hecho 50 jugadas consecutivas sin avance de peón ni captura alguna. Acciones de
juego El movimiento de las piezas No está permitido mover una pieza hacia una casilla
ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza es movida hacia una casilla
ocupada
por una pieza del oponente, se considera como un ataque a la pieza del oponente
y esta última es capturada y removida fuera del tablero de ajedrez como parte
de la misma jugada. El alfil se puede mover a cualquier casilla a lo largo de una
diagonal en la que se encuentre situado.
La torre se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la
columna o fila en la que se encuentre situada.
La dama se puede mover a lo largo de la
fila, columna o una diagonal en la que se encuentre situada.
Cuando hacen estas
movidas el alfil, torre o dama no pueden moverse por encima de cualquier pieza
intermedia. El caballo se puede mover hacia una de las
casillas inmediatas a esa sobre la cual el se encuentra situado, pero no en la
misma fila, columna o diagonal.
El peón se puede mover: ·
hacia
adelante a una casilla desocupada inmediatamente enfrente de él en la misma
columna, o ·
dos
casillas a lo largo de la misma columna en tanto que ambas casillas estén
desocupadas, o ·
a
una casilla ocupada por una pieza del oponente, la cual esté en diagonal
enfrente de éste sobre una columna adyacente, capturando esa pieza. ·
Un peón que ataca a una casilla atravesada por un
peón del adversario que, en una sola jugada haya avanzado dos casillas desde su
posición inicial, puede capturar a dicho peón adversario como si éste hubiese
movido solamente una casilla. Ésta captura solo puede ser hecha en la jugada
siguiente y este avance se llama captura "al paso".
Cuando un peón alcanza la fila más lejana de
la posición inicial,
debe ser cambiado como parte de la misma jugada, por una dama, una torre, un
alfil, o un caballo del mismo color. La elección del jugador no se restringe
solamente a las piezas que ya han sido capturadas previamente. Este intercambio
de un peón por otra pieza se llama “promoción”, y el efecto de la nueva pieza
es inmediato. El
rey se puede mover de dos maneras diferentes: a) moviéndolo a cualquier
casilla contigua que no este siendo atacada por una o más de las piezas
del oponente.
Se considera que las piezas del oponente atacan sobre una
casilla, incluso sí tales piezas no pudieran ser movidas. b) “El Enroque”. Esta es
una jugada del rey y de una de las torres del mismo color encontrándose
éstas en la misma fila. Se ejecuta de la siguiente manera: el rey se traslada
desde su posición original dirigiéndose dos casillas hacia la torre, mientras
que ésta última se traslada a la casilla que el rey acaba de cruzar. Antes del enroque
El enroque es ilegal si: ·
si
el rey ya fue movido, o ·
si
se efectuase con una torre que ya fue movida anteriormente. El enroque está
temporalmente impedido si: ·
si
la casilla en la que está ubicado el rey, o la casilla que debe cruzar, o
la casilla que va a ocupar, se encuentra atacada por una o
más piezas del oponente ·
si
hay alguna pieza entre el rey y la torre con los que se efectuará el enroque. Se dice que el rey “está en jaque”, si éste es atacado
por una o más piezas del oponente, incluso si tales piezas no pudieran moverse
porque dejarían o situarían a su propio rey en jaque. No puede ser movida
aquella pieza que expone su propio rey a jaque o deja su propio rey en jaque. El acto del movimiento de las piezas Cada jugada debe ser hecha con una
sola mano. El
jugador con el turno de mover, puede componer la posición de
una o más piezas en las casillas que ocupan siempre que exprese previamente su
deseo de hacerlo (por ejemplo diciendo: "compongo" o "yo
ajusto"). Cuando, como movida legal o parte de una
movida legal,
una pieza es soltada en una casilla, no puede ser movida a otra casilla. Así: ·
En
caso de captura, cuando la pieza capturada es retirada del tablero y el jugador
suelta su propia pieza en la casilla de captura. ·
En
caso de enroque, cuando el jugador soltó su torre luego de haber movido el rey.
Cuando el jugador suelta el rey la movida no está completa, pero el jugador
sólo puede completar el enroque sobre ese lado, si ello fuere legal. ·
En
caso de promoción de un peón, cuando el peón fue retirado del tablero y la
nueva pieza es soltada en la casilla de promoción. Al soltar el peón en la
casilla de promoción la jugada no está completa, pero el jugador no tiene
derecho a mover el peón a otra casilla. A destacar La conducta de los
jugadores:
·
Los
jugadores no deberán adoptar acción alguna que conduzca a deshonrar el juego
del ajedrez. ·
Durante
la partida, los jugadores tienen prohibido hacer uso de cualquier nota, fuentes
de información, consejo o analizar ·
sobre
otro tablero de ajedrez. ·
Está
estrictamente prohibido el uso de teléfonos celulares u otro medio electrónico
de comunicación, no autorizado por el árbitro, dentro de la sala de juego. Si
el teléfono celular de un jugador suena durante la partida, dicho jugador
perderá su partida. El árbitro determinará el puntaje que le corresponde a su
oponente. ·
La
planilla de anotación debe ser usada solamente para anotar las jugadas, el tiempo
de los relojes, las ofertas de tablas, ·
cuestiones
relacionadas a un reclamo y otros datos relevantes. ·
Está
prohibido distraer o molestar al oponente de cualquier manera posible. Esto
incluye reclamos sin razón o persistentes ofertas de tablas. ·
La
persistente negativa de un jugador a cumplir con las Leyes del Ajedrez deberá
ser penalizada con la pérdida de la partida. El árbitro deberá decidir el
puntaje que recibirá el oponente. ·
Si
se estableciese que ambos jugadores fuesen culpables de no cumplir con las
Leyes del Ajedrez, la partida deberá ser declarada perdida para ambos
jugadores. Reglas de competición Son irregularidades entre otras:
·
posición
inicial de las piezas es incorrecta, la partida deberá ser anulada y se jugará
una nueva. ·
Que
el tablero de ajedrez ha sido colocado erróneamente en su posición, la partida
continuará pero las piezas deberán ser transferidas a un tablero de ajedrez
ubicado correctamente ·
Partida
que hubiese comenzado con los colores invertidos, entonces deberá continuar, salvo
que el árbitro decidiera de otra manera. ·
Jugada
ilegal ha sido hecha, la posición inmediatamente anterior a la
irregularidad deberá ser restablecida o a la última posición identificable. ·
Para
las dos primeras jugadas ilegales de un jugador, el árbitro deberá dar dos
minutos extras de tiempo para su oponente en cada instancia; para una tercera
jugada ilegal del mismo jugador, el árbitro deberá declarar la partida perdida
a éste jugador. ·
Piezas
desplazadas incorrectamente de sus casillas, la posición inmediatamente
anterior a la irregularidad deberá ser restablecida o a la última
posición identificable. En el curso de la partida a cada jugador se
le exige que anote
sus propias jugadas y las de su oponente de manera correcta, jugada tras
jugada, tan claro y legible cómo sea posible, en la anotación algebraica (Ver
al final en A destacar), en la planilla de anotación prescrita para la
competencia. La planilla de anotación deberá estar a la vista del
árbitro durante toda la partida. La partida tablas puede proponerse o reclamarse.
Juego hasta concluir o “a finish” se produce en la última fase de la partida, cuando todas las
jugadas remanentes deberán ser hechas en un tiempo limitado.
Una "partida de ajedrez rápido" es aquella en donde
todas las jugadas deben realizarse en un tiempo fijado entre 15 y 60 minutos
para cada jugador; o cuando el resultado de la suma del tiempo asignado más el
incremento por jugada multiplicado por 60 está incluido entre 15 y 60 minutos. La
partida deberá ser controlada por las Leyes del Ajedrez de La “Partida Relámpago" es aquella en la cual
todas las jugadas deben ser hechas en un tiempo fijado menor que 15 minutos
para cada jugador; o cuando el resultado de la suma del tiempo asignado más el
incremento por jugada multiplicado por 60 sea menor de 15 minutos Puntaje:
De no
haberse anunciado de otra manera por adelantado, un jugador que gana su
partida, o gana por ausencia, recibe un (1) punto, un jugador que pierde su
partida, o pierde por ausencia no recibe puntos (0) y un jugador que empata su
partida recibe medio punto (1/2). El tiempo: Cuando se usa un reloj de ajedrez, cada jugador debe
realizar un cierto número o todas sus jugadas en un período de tiempo asignado; y/ó puede
asignársele una cantidad de tiempo adicional con cada movida. Todo esto debe
especificarse en las bases de la competencia con anticipación. Anotación Algebraica
FIDE
reconoce para sus propios torneos y matches solamente un sistema de anotación,
el sistema algebraico, y recomienda el uso uniforme de éste sistema de
anotación de ajedrez también para la literatura de ajedrez y periódicos. Las
planillas anotadas en un sistema diferente del algebraico no pueden ser usadas
como evidencia en casos donde normalmente, la planilla de anotación de un
jugador, es usada para ese propósito. Un árbitro que observe que un
jugador está usando un sistema de anotación diferente del algebraico deberá
informar al jugador sobre este requerimiento. E.1.
En esta notación las piezas y peones se describen en forma distinta. E.2.
Cada pieza se indica por la primera letra de su nombre, con mayúscula. Por
ejemplo: R = Rey, D = Dama, T = Torre, A = Alfil, C = Caballo. E.3.
Cada jugador, es libre de usar, la primera letra del nombre que comúnmente se
usa en su país. Ej.: F = fou (alfil en francés), L = loper (alfil en holandés).
En periódicos e impresos se recomienda el uso de figurines. E.4.
Los peones no son indicados por su primera letra pero si son reconocidos por la
ausencia de dicha letra. Ejemplo: e5, d4, a5. E.5.
Las ocho columnas de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a
izquierda para las negras son indicadas con las letras minúsculas: a, b, c, d,
e, f, g y h, respectivamente. E.6.
Las ocho filas de abajo hacia arriba para las blancas y de arriba hacia abajo
para las negras son numeradas con: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente. En
consecuencia, la posición inicial las piezas y peones blancos están en la fila
1 y 2, las piezas y peones negros en la filas 8 y 7. E.7.
Como consecuencia de las reglas anteriores cada una de las 64 casillas, es
invariablemente indicada por una combinación de letra y número.
E.8.
Cada movimiento de una pieza es indicado por: (a) La primera letra del nombre
de la pieza en cuestión, y (b) La casilla de llegada. No hay guión entre (a) y
(b). Ejemplos: Ae5, Cf3, Td1. En el caso de los peones, se indica sólo la
casilla de llegada. Ejemplo: e5, d4, a5. E.9.
Cuando una pieza efectúa una captura, se inserta una x entre: (a) la primera
letra del nombre de la figura en cuestión y (b) la casilla de llegada. Ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1. Cuando un peón efectúa una captura, no sólo la casilla de
llegada, sino que también la columna de
salida deben ser indicadas, seguida por una x.
Ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En las capturas "al paso", se añade
"a.p." a la anotación. E.10. Si dos piezas idénticas pueden
mover a la misma casilla, la pieza que es movida es indicada como sigue: 1) Si ambas piezas están en la misma fila: (a) la primera letra
del nombre de la pieza; (b) la columna de la casilla de salida; y (c) la casilla de llegada. 2) Si ambas piezas están en la misma columna: (a) la primera letra
del nombre de la pieza; (b) la fila de salida; y (c) la casilla de llegada. 3) Si las piezas están en filas y columnas diferentes se prefiere el método
(1). En el caso de captura, debe insertarse una x entre (b) y (c). Ejemplos:
(1) Hay dos
caballos en las casillas g1 y d2, uno de ellos mueve a la casilla f3 se anota
Cgf3 o Cdf3 según sea el caso. (2) Hay dos
caballos en las casillas g5 y g1, uno de ellos mueve a la casilla f3 se anota
C5f3 o C1f3, según sea el caso. (3) Hay dos
caballos en las casillas h2 y d4,
uno de ellos mueve a la casilla f3 se anota Chf3 o Cdf3, según sea el caso. Si hay una captura en la casilla f3, los ejemplos
anteriores son cambiados por la inserción de una x se anota: (1) Cgxf3 o Cdxf3,
(2) C5xf3 o C1xf3, (3) Chxf3 o Cdxf3, según sea el caso. E.11.
Si dos peones pueden capturar la misma pieza, o peón del adversario, el peón
que es jugado se indica con: a) la
letra de la columna de salida, b) una
x, c) la
casilla de llegada. Ejemplo:
Si hay dos peones blancos en las casillas c4 y e4 y un peón o pieza negra
d5, la anotación de la jugada blanca es cxd5 o exd5, según sea el caso. E.12.
En el caso de la promoción de un peón, se indica la jugada real del peón, seguida inmediatamente por la primera letra de la nueva pieza. Ejemplos:
d8D, f8C, b1A, g1T. E.13.
La oferta de tablas se debe anotar con el símbolo (=).
Ejemplo
de partida
1.e4
e5 2.Cf3 Cf6 3.d4 exd4 4.e5 Ce4 5.Dd4 d5 6.exd6 a.p. Cxd6 7.Ag5 Cc6 8.De3+ Ae7
9.Cbd2 0-0 10.0-0-0 Te8 11.Rb1 (=) Reglas para jugadores ciegos o disminuidos
visuales
El Director del torneo tendrá la facultad de
adaptar
las siguientes reglas de acuerdo con las circunstancias locales. En ajedrez
competitivo entre jugadores ciegos o disminuidos visuales (legalmente ciegos)
cualquiera de los dos jugadores puede demandar el uso de dos tableros, el
jugador con visión usará un tablero normal, y el jugador ciego o disminuido
visual usará uno construido especialmente. Ver PDF. El tablero construido especialmente deberá
cumplir los siguientes requisitos: ·
por
lo menos 20 por ·
las
casillas negras estarán ligeramente levantadas; ·
una
abertura de seguridad en cada casilla; ·
cada
pieza provista con una clavija adaptada para que entre en la abertura de
seguridad; ·
piezas
de diseño Staunton. Las piezas negras estarán marcadas especialmente. Las siguientes regulaciones deberán gobernar el
juego: 1. Las jugadas deberán ser anunciadas claramente, repetidas por el
oponente y ejecutadas en sus tableros. Para hacer el anuncio lo más claro
posible, el uso de los siguientes nombres es sugerido en lugar de las
correspondientes letras en algebraico: A: Ana, B: Bella, C: César, D: David, E: Eva, F: Félix, G: Gustavo, H: Héctor Las filas para blancas
y negras deberán recibir los números: 1: uno, 2: dos, 3: tres, 4: cuatro, 5: cinco, 6: seis, 7: siete, 8: ocho El enroque es anunciado "enroque
largo" y "enroque corto" Las piezas llevan los nombres: Rey, Dama, Torre,
Alfil, Caballo, peón. Cuando se promociona peón el jugador debe anunciar que
pieza elige. 2. Con el tablero del jugador ciego o disminuido visual una pieza deberá
ser considerada "tocada" cuando dicho jugador la haya sacado
fuera de la abertura de seguridad. 3. Una jugada deberá ser considerada "ejecutada" cuando: a. en el caso de una
captura, la pieza capturada ha sido retirada fuera del tablero del jugador que
tiene el turno de mover. b. una pieza es colocada
dentro de una abertura de seguridad diferente. c. la movida ha sido
anunciada. Sólo entonces el reloj del oponente deberá ser puesto en
marcha. En lo concerniente a los puntos 2 y 3, para el jugador con visión
serán válidas las reglas normales de juego. 4. Se usará un reloj de ajedrez construido especialmente para el
jugador ciego o disminuido visual, debiendo tener incorporadas las siguientes
características: a. Un cuadrante adaptado
con manecillas reforzadas, cada cinco minutos marcado por un punto en relieve,
y cada 15 minutos por dos puntos en relieve. b. Una bandera que pueda
ser tocada fácilmente. Se debe tomar cuidado de que la bandera esté dispuesta
de manera tal que permita al jugador percibir la aguja minutero durante los
últimos 5 minutos de cada hora en punto. 5. El jugador ciego o disminuido visual debe tener registradas
las jugadas en Braille, escritura corrida o grabar las jugadas en una grabadora
de audio. 6. Un siseo de la lengua en la anunciación de una jugada debe ser
corregido inmediatamente y antes que el reloj del oponente sea puesto en
marcha. 7. Si durante una partida se suscitaren
posiciones diferentes en ambos tableros, éstas deben ser corregidas con la
asistencia del árbitro y consultando las planillas de los dos jugadores. Si
ambas planillas coinciden, el jugador que ha anotado bien la movida pero la
haya ejecutado de manera incorrecta; deberá colocar la posición
correspondientemente a la movida que figura en la planilla. 8. Si, cuando tal diferencia ocurre y se
establece que los dos registros de jugadas difieren, las jugadas deberán
ser retraídas hasta el punto donde los dos registros de jugadas
concuerden y el árbitro deberá reajustar el reloj en conformidad. 9. El jugador ciego o disminuido visual deberá
tener el derecho a utilizar un asistente quien tendrá alguno o
todos de los siguientes deberes: a. Efectuar cualquier
movida del jugador en el tablero del oponente. b. Anunciar las movidas
de ambos jugadores. c. Tener el registro de
jugadas del jugador ciego o disminuido visual y poner en marcha el reloj del
oponente (teniendo en cuenta la regla 3.c) . d. Informar al jugador
ciego o disminuido visual sólo ante su requerimiento del número de jugadas
completadas y todo el tiempo usado por ambos jugadores. e. Reclamar la partida en
casos cuando el tiempo límite ha sido excedido e informar al controlador
cuando el jugador que ve ha tocado una de sus piezas. f. Conducir las
formalidades en caso que la partida fuera suspendida. Si el jugador ciego o
disminuido visual no quiere/puede hacer uso de un asistente, el jugador que ve
puede hacer uso de uno quien deberá conducir afuera los deberes mencionados
bajo el punto Áreas e
implementos de juego En el ajedrez se utiliza un tablero compuesto
por
una cuadricula de 8 x 8 con 64 cuadros iguales alternativamente claros (las
casillas "blancas") y oscuros (las casillas "negras"). Las
piezas utilizadas en el juego son en total 32.
En
competiciones se utiliza un “Reloj de ajedrez” que es un reloj
con dos indicadores de tiempo conectadas entre sí, de modo tal que cuando uno
se pone en marcha el otro se detiene. En las Leyes del Ajedrez, “reloj” se
refiere a uno de los dos indicadores de tiempo. "Bandera caída"
significa consumo total del tiempo asignado a un jugador.
Fuente: http//: www.solotecnologia.com En el recinto de juego se permite el uso de pantallas,
monitores, o tableros demostrativos que exhibieran la posición actual en el
tablero de ajedrez, así como las jugadas y el número de jugadas hechas, y
relojes que mostrasen el número de jugadas. No obstante, el jugador no podrá
hacer un reclamo basado en la información mostrada de esta manera. Los organizadores de
los eventos deben proveer de las planillas en la que cada
jugador tiene la obligación de anotar sus jugadas y las de su rival, jugada
tras jugada, de la manera más clara y legible posible. fuentes Leyes
del Ajedrez de la FIDE http//:
www.solotecnologia.com Más información www.fenach.cl World
Chess Federation |
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