Esgrima Características
del Juego La esgrima
es un deporte
de combate en el que se enfrentan dos contrincantes llamados también
“tiradores”. El objetivo del juego es intentar tocarse con un arma blanca,
de la cual derivan en tres modalidades: florete, espada y sable. El combate se
desarrolla sobre una superficie delimitada en la cual los contrincantes reciben
un punto cada vez que tocan (en francés “touché”), con el arma a su rival. Un
ganador se determina por la cantidad de tocados de acuerdo a un tiempo
determinado. Número de
jugadores y jueces Jugadores En un combate de Esgrima participan dos contrincantes. Árbitros Todo match de esgrima está
dirigido por un árbitro, en posesión de su licencia de árbitro internacional en
vigor. Asesores El árbitro cumple su
cometido con la ayuda de un aparato de control automático de tocados, y
eventualmente, con la asistencia de dos asesores que vigilan la utilización de
la mano o del brazo no armado, la sustitución de superficies válidas, los
tocados dados en el suelo a espada, la inversión de la línea de los hombros a
florete, las salidas laterales y traseras de la pista, o toda otra falta
definida en el Reglamento. Reglas básicas Asalto y
Match El combate amistoso entre
dos esgrimidores (o tiradores), se llama asalto, cuando se tiene en cuenta el
resultado de este combate (competición) se le llama "match". El Encuentro
es el conjunto de los matchs entre
tiradores de dos equipos diferentes. La Prueba es el conjunto de los matchs
(pruebas individuales) o de los encuentros (pruebas por equipos) necesarios
para designar al vencedor de la competición. Las pruebas se distinguen por las
armas, el sexo de los competidores, por su edad, y por el hecho de disputarse
individualmente o por equipos. Campeonato es el nombre dado a una prueba destinada a
designar al mejor tirador o al mejor equipo en cada arma, de una federación,
una región, o del mundo y por una duración determinada. Especialidades Florete,
convenciones del combate
El florete es un arma de estocada solamente. La acción ofensiva de este arma se ejerce, pues,
con la punta y solamente con ella. Limitación de la superficie válida en el florete. (La
superficie de color blanca es la superficie válida)
Fuente:
Federación internacional de esgrima Sólo se cuentan los tocados
dados en la llamada superficie válida. La superficie válida excluye los
miembros y la cabeza. Queda limitada al tronco, terminando, hacia arriba, en la
parte superior del cuello, hasta seis centímetros por encima del saliente de
las clavículas; en el costado, llega hasta las costuras de las mangas, que
deberán pasar por la cabeza del húmero; hacia abajo, termina en una línea que
pasa horizontalmente por la espalda, por los vértices de las caderas,
alcanzando desde ahí en línea recta el punto de unión de las ingles. Superficie
no válida Un tocado dado en
superficie no válida (bien sea directamente o por efecto de una parada), no se
cuenta como tocado válido, pero interrumpe la frase de armas y anula por lo
tanto, todo tocado subsiguiente. Extensión
de la superficie válida No obstante, los golpes
dados en una superficie del cuerpo considerada como no válida se darán como
válidos cuando por una posición anormal, el tirador sustituya una superficie
válida por otra no válida. El árbitro puede preguntar a los asesores, pero sólo
él puede decidir si el tocado es válido o no. Está totalmente prohibido, durante el combate (entre las
voces de “Adelante” y “Alto”), apoyar o arrastrar la punta del arma sobre la
pista eléctrica. También está prohibido, en todo momento, enderezar el arma
sobre la pista. Juicio del
tocado Las pruebas se juzgan con
la ayuda de un aparato eléctrico registrador de tocados. Materialidad
del tocado Para juzgar la materialidad
del tocado, sólo da fe la indicación del aparato de señalización. En ningún
caso, el árbitro puede declarar a un tirador tocado sin que el aparato haya
registrado regularmente el tocado (excepto en ciertos casos). Validez o
prioridad del tocado Todo ataque, es decir toda
acción ofensiva inicial, ejecutada correctamente, debe ser parada o esquivada
completamente y la frase de armas debe ser continuada, es decir coordinada (rf. t.7). - Para juzgar la corrección de un ataque, hay que
considerar que: ·
El
ataque simple, directo o indirecto, está ejecutado correctamente, cuando al
extender el brazo, la punta que amenaza una superficie válida, precede a la
puesta en marcha del fondo o de la flecha. ·
El
ataque compuesto está correctamente ejecutado, cuando extendiendo el brazo en
la presentación de la primera finta, la punta amenaza una superficie válida sin
encoger el brazo durante la ejecución de los movimientos sucesivos al ataque y
la puesta en marcha del fondo o de la flecha. ·
El
ataque por marchar-fondo o marchar flecha, está ejecutado correctamente, cuando
la extensión del brazo precede al final de la marcha y a la salida del fondo o
la flecha. ·
La
acción, simple o compuesta, la marcha o las fintas ejecutadas con el brazo
recogido, no cuentan como un ataque sino como una preparación, exponiéndose a
la puesta en marcha de la acción ofensiva o defensiva ofensiva adversa. ·
Si
el ataque parte cuando el adversario no está en posición punta en línea, puede
ser ejecutado por un golpe recto, o por un pase o por un coupé, o bien ser
precedido de un batimiento o de fintas eficaces que obliguen al adversario a la
parada. ·
Si
el ataque parte cuando el adversario está en posición punta en línea, el
atacante debe apartar previamente el arma de su adversario. Los árbitros deben
estar atentos a que un simple frotamiento, no sea considerado suficiente para
apartar el hierro adverso. ·
Si,
buscando el hierro adverso para apartarlo, el atacante no encuentra el hierro
(libramiento), la prioridad pasa al adversario. ·
El
paso adelante es una preparación y sobre esta preparación tiene la prioridad
cualquier ataque simple. ·
La
parada da derecho a la respuesta, la respuesta simple puede ser directa o
indirecta, pero debe ser ejecutada inmediatamente. ·
En
un ataque compuesto, si el adversario encuentra el hierro en una de las fintas,
tiene derecho a la respuesta. ·
En
los ataques compuestos, el adversario tiene derecho a arrestar, pero para que
sea válido, debe tocar antes de que el atacante haya iniciado el último
movimiento del final del ataque. Espada,
convenciones del combate
Fuente: http//:www.iberiaespadas.com.br La espada es un arma de estocada solamente. La acción ofensiva de este arma se ejerce, pues,
con la punta y sólo con ella. Superficie valida en
la espada. (La
superficie de color blanca es la superficie válida)
Fuente:
Federación internacional de esgrima (F.I.E.) La superficie válida
comprende todo el cuerpo del tirador, incluidos indumentaria y equipamiento.
Por lo tanto, cuenta todo tocado dado, cualquiera que sea la parte del cuerpo
(tronco, miembros o cabeza), de la indumentaria o del equipamiento que se haya
alcanzado. Está totalmente prohibido, durante el combate (entre
“Adelante” y “Alto”), apoyar o arrastrar la punta del arma sobre la pista
metálica. Está igualmente prohibido, en todo momento, enderezar el arma sobre
la pista. Toda infracción será sancionada. Cuerpo a
cuerpo y flechas El combatiente que, bien
por flecha, bien lanzándose resueltamente hacia delante, ocasione incluso
varias veces el cuerpo a cuerpo (sin brutalidad ni violencia) no quebranta las
convenciones fundamentales de la esgrima, ni comete irregularidad alguna. El
tirador que ocasione el cuerpo a cuerpo voluntario para evitar un tocado, o
empuje a su adversario, recibe las sanciones previstas por los artículos. No hay que confundir la “flecha que termina sistemáticamente en
cuerpo a cuerpo” de la que se trata en este artículo, con la “flecha que termina en
choque que atropella al adversario” que, en las tres armas está considerada
como acto de brutalidad voluntario y sancionado como tal. Por el contrario, la
“flecha lanzada corriendo incluso mas allá del adversario” y sin cuerpo a
cuerpo no está prohibida; el árbitro no debe dar demasiado pronto la voz de
“Alto” para no anular la eventual respuesta; si al ejecutar esta flecha sin
haber tocado a su adversario, el tirador se sale de los limites laterales de la
pista, debe ser sancionado. Juicio del
tocado Las pruebas de espada son
juzgadas con la ayuda de un aparato eléctrico registrador de tocados. Cuando
los dos tiradores son tocados, y el aparato registra válidamente estos dos
tocados, habrá “golpe doble”, es decir un tocado para cada uno. Regla fundamental Para juzgar la materialidad
del tocado, sólo la indicación del aparato de control da fe. En ningún caso, el
árbitro puede declarar a un tirador tocado sin que el aparato haya registrado
regularmente el tocado (salvo en ciertos casos). Sable,
convenciones del combate
Fuente: http//:www.iberiaespadas.com.br El sable es un arma de estocada, de filo y de contrafilo. a) Todos los golpes dados
con el corte, con el plano o con el lomo de la hoja se cuentan como tocado
(golpes de filo y de contrafilo). Está prohibido dar golpes con la cazoleta.
Todo tocado provocado por un golpe con la cazoleta, debe ser anulado y el
tirador que ha dado este tocado recibirá las sanciones previstas. b) Los golpes de punta que
resbalen sobre la superficie válida o los golpes que rocen el cuerpo del
adversario (golpes pasados) no se tienen en cuenta. c) Los golpes sobre el
hierro, es decir los que tocan al mismo tiempo el sable Superficie
válida en el sable (La
superficie de color blanca es la superficie válida)
Sólo se cuentan los golpes
dados en la llamada superficie válida. La superficie válida comprende toda la
parte del cuerpo situada por encima de la línea horizontal que pasa por los
vértices de los ángulos formados por los muslos y el tronco del tirador en la
posición de “en guardia”.
Un tocado que llega fuera de la superficie válida no se
cuenta como tocado, no detiene la frase de armas y no anula los tocados
posteriores. Si el tirador reemplaza una superficie válida por una no válida, bien por
cobertura, bien por un movimiento anormal, el árbitro le aplicará las sanciones
previstas y el tocado eventualmente dado por el tirador culpable será anulado. Validez o
prioridad del tocado Todo ataque correctamente
ejecutado debe ser parado, o completamente esquivado y la frase de armas debe
ser continuada. ·
El
ataque con fondo está correctamente ejecutado: o
para
un ataque simple, cuando el brazo se alarga en el tiempo del fondo y el tocado
llega, como muy tarde, cuando el pie delantero toca la pista. o
para
un ataque compuesto, cuando el brazo se ha alargado en la presentación correcta
de la primera finta, el tocado llega, como muy tarde, cuando el pie delantero
toma contacto con la pista o inmediatamente después. ·
El
ataque por marchar y fondo está correctamente ejecutado: o
para
un ataque simple cuando el brazo se alarga antes del fin de la marcha y el
tocado llega, como muy tarde, en el final del fondo. o
para
un ataque compuesto cuando alargándose el brazo en la presentación correcta de
la primera finta durante la marcha, el tocado llega, como muy tarde, en el
final del fondo. ·
El
paso adelante, la flecha y todo movimiento adelante cruzando las piernas o los
pies están prohibidos. El tocado eventualmente dado por el tirador que comete
la falta, será anulado. Por el contrario, el tocado dado correctamente por el
adversario será contado. ·
Si
el ataque parte cuando el adversario está en posición punta en línea, el
atacante debe previamente apartar el arma del adversario. ·
Si
buscando el hierro adverso para apartarlo, no se encuentra (libramiento) el
derecho de la acción pasa al adversario. Si el
ataque parte cuando el adversario no está en posición punta en línea, el
ataque puede ser ejecutado por un golpe recto o un pase, o por un coupé, o bien ser
precedido de fintas que obliguen al adversario a realizar una parada. Algunos términos utilizados comúnmente El tiempo de esgrima es la duración de ejecución de una
acción simple. Las diferentes acciones ofensivas son: El ataque es la acción
ofensiva inicial que se ejecuta extendiendo el brazo y amenazando continuamente
la superficie válida del adversario, precediendo al desencadenamiento del fondo
o de la flecha. La respuesta es la acción
ofensiva del tirador que ha parado el ataque. La contrarrespuesta es la
acción ofensiva del tirador que ha parado la respuesta Las diferentes acciones
defensivas son las paradas. La parada es la acción defensiva efectuada con el arma para
impedir que toque una acción ofensiva A las tres armas, la acción defensiva se ejerce
exclusivamente con la ayuda de la cazoleta y de la hoja, empleadas sean separada
o conjuntamente. El tirador puede empuñar libremente el arma
de la forma que desee y modificar la posición de la mano en el transcurso del
match. Sin embargo no puede arrojarse; debe ser manejada sin que la mano suelte
la empuñadura y en una acción ofensiva sin resbalar sobre la empuñadura de
delante a atrás. El arma se maneja con una sola mano, el
tirador no puede cambiar de mano hasta el final del match, a menos que sea
autorizado por el árbitro en caso de herida en la mano o en el brazo. Cuando exista un dispositivo especial o una ligadura, o una
forma especial (ortopédica), el puño deberá ser cogido de tal forma que la cara
superior del pulgar esté orientada en la misma dirección que la parte acanalada
de la hoja (al florete y espada), o perpendicularmente al plano de la
flexibilidad de la hoja del sable. Para la puesta en guardia el tirador llamado en primer
lugar debe colocarse a la derecha del Arbitro, salvo en el caso de un match
entre un diestro y un zurdo, si el llamado en primer lugar es el zurdo. La punta en línea es una posición
particular en la cual el esgrimista mantiene el brazo armado extendido y
amenaza continuamente con la punta de su arma la superficie válida de su
adversario El Arbitro hace colocarse a cada uno de los dos combatientes de tal
manera que el pie adelantado quede a 2 m. de la línea del centro de la pista
(por lo tanto, detrás de la línea de “puesta en guardia”). La puesta en guardia al comienzo y las nuevas puestas en guardia se hacen
siempre en el centro del ancho de la pista. En el momento de la puesta en guardia, en el
transcurso del combate, la distancia entre los tiradores debe ser tal, que en
la posición de en guardia, brazo extendido, hoja en línea, las puntas no puedan
estar en contacto. Después de cada tocado dado como válido, los
tiradores vuelven a ponerse en guardia en el centro de la pista. Si el tocado
no ha sido admitido, vuelven a ponerse en guardia en el sitio que ocupaban en
el momento de interrumpirse el combate. La puesta en guardia al comienzo de cada período y
del minuto suplementario eventual debe hacerse en el centro de la pista. La nueva puesta en guardia, con la distancia establecida,
no puede tener como consecuencia el colocar mas allá
de la línea trasera, al combatiente que se encontraba mas acá de la misma en el
momento de la suspensión del match. Si este tiene ya un pie mas allá de la
línea trasera, permanece en su sitio. La nueva puesta en guardia, con la distancia establecida, por
salida lateral, puede colocar al combatiente que ha cometido la falta mas allá
de la línea trasera y por ello recibir un tocado. La guardia es adoptada por los tiradores a la voz de “En
guardia“ dada por el árbitro. Acto seguido el árbitro
pregunta “¿Listos? “. Tras la contestación afirmativa o en ausencia de
contestación negativa, da la señal de combate: “Adelante”. Los tiradores deben
ponerse en guardia correctamente y conservar una completa inmovilidad hasta la
orden de “Adelante “ del árbitro. Al florete y al
sable la guardia no puede ser realizada en la posición en línea. Acciones de
juego Inicio, detención y reanulación
del combate 1. El inicio
del combate esta marcado por la voz de “Adelante “. No se cuenta ningún golpe
dado o lanzado antes de dicha voz. 2. El final
del combate se determina con la voz de “Alto”, salvo en los casos de hechos que
modifiquen las condiciones regulares y normales del combate. Después de la voz
de “Alto “, el tirador no puede iniciar ninguna nueva acción; únicamente el
golpe lanzado se dará como válido. Todo lo que ocurra a continuación no tiene
ya validez. Si uno de los tiradores se para antes de la voz de “Alto“ y es tocado, el tocado es válido. La voz de “Alto“ se da
también si el juego de los tiradores es peligroso, confuso o contrario al
Reglamento, si uno de los tiradores ha sido desarmado, si se sale completamente
de la pista, o si, al romper se acerca al público o al árbitro. 3. Salvo
casos excepcionales, el árbitro no puede autorizar a un tirador a abandonar la
pista. Si este lo hiciera sin autorización, incurriría en las sanciones
previstas. Tiempos y determinación de un
ganador Duración del combate Por duración del combate se
entiende la duración efectiva, es decir, la suma de los intervalos de tiempo
entre las voces de “Adelante” y “Alto”. La duración del combate estará controlada por el
árbitro o por un cronometrador. Para las finales de las pruebas oficiales de la
F.I.E. así como para todos los matchs que lleven consigo un cronómetro visible
para los espectadores, el cronómetro debe ser colocado de manera que sea
visible para los dos tiradores en pista y para el árbitro. La duración del combate efectivo es la siguiente: ·
En poules: 5 tocados, máximo 3 minutos ·
En eliminación directa: 15 tocados, máximo 9 minutos divididos en
3 períodos de 3 minutos, con un minuto de pausa entre dos períodos. ·
Por equipos: 3 minutos para cada relevo. El tirador, cada vez que el match es interrumpido, puede
preguntar el tiempo que queda. Si un tirador busca abusivamente el provocar o
prolongar las interrupciones del combate, el árbitro le aplicará las sanciones
previstas. Al terminar el tiempo reglamentario, si el cronómetro está
acoplado al aparato (norma obligatoria para todas las finales de las pruebas
oficiales de la F.I.E.), debe poner en funcionamiento una señal sonora y
potente y cortar automáticamente el funcionamiento del aparato, pero las
señales registradas antes del bloqueo del aparato deben permanecer fijas en él.
Desde la percepción de la señal sonora el combate se detiene. Si el cronómetro
no está acoplado al aparato, el cronometrador debe gritar “Alto“ o accionar una señal sonora, lo que detiene el combate y
no es válido ni siquiera el golpe lanzado. En caso de fallo del cronómetro o
del cronometrador, el árbitro deberá evaluar, por si mismo, el tiempo que queda
para tirar. Combate a corta distancia El combate a corta distancia está autorizado mientras
que los tiradores puedan hacer uso normal de sus armas y que el árbitro pueda,
en florete y sable, seguir el desarrollo de la acción. Cuerpo a cuerpo Hay cuerpo a cuerpo cuando los dos adversarios están en
contacto; en tal caso, el árbitro detiene el combate. Al florete y al sable,
esta prohibido provocar el cuerpo a cuerpo (aún sin brutalidad ni violencia). En
el caso de cometer dicha falta, el árbitro aplicara al tirador culpable las
sanciones previstas y el tocado eventualmente dado por el tirador culpable será
anulado. A las tres armas, está prohibido provocar el cuerpo a cuerpo
voluntariamente para evitar un tocado, o empujar al adversario. En el caso de cometer
dicha falta, el árbitro aplicará al tirador culpable las sanciones previstas, y
el tocado eventualmente dado por el tirador culpable será anulado. Esquivas – Desplazamientos y
rebasamientos Los desplazamientos y las esquivas están permitidos, incluso
aquellas en que la mano no armada puede entrar en contacto con el suelo. Está prohibido durante el combate dar la espalda al adversario. En el
caso de cometer esta falta, el árbitro aplicará al tirador culpable las
sanciones previstas, y el tocado eventualmente dado por el tirador que comete
la infracción será anulado. En el curso de un combate, cuando un tirador rebase a su
adversario, el árbitro debe dar inmediatamente la voz de “Alto“ y poner a los tiradores en el lugar que ocupaban antes del
rebasamiento. En caso de intercambio de tocados durante el rebasamiento, el
tocado dado inmediatamente es válido; el tocado dado después del rebasamiento
es anulado, pero será válido el tocado dado inmediatamente por el tirador que
ha sufrido la acción ofensiva, incluso volviéndose. Cuando, durante un match, se señala como tocado a un tirador que haya
hecho una flecha y que rebasa el extremo de la pista con una distancia
suficientemente larga como para que provoque el arrancamiento del rulo o del
cable de éste último, el tocado que dicho tirador ha recibido no quedará
anulado. Sustitución y utilización de la
mano y del brazo no armados. La utilización de la mano y del brazo no armados está
prohibida tanto para realizar una acción ofensiva como defensiva. En el caso de
cometer tal falta, el tocado dado por el tirador que la comete será anulado. Al florete y al sable, está prohibido proteger
o sustituir una superficie válida por otra parte del cuerpo, ya sea por
cobertura o por un movimiento anormal el tocado eventualmente dado por el
tirador culpable será anulado. . Durante la duración del combate, la mano no armada del
tirador no debe, en ningún caso, coger una parte cualquiera del equipo
eléctrico, el tocado eventualmente dado por el tirador culpable será anulado. Terreno ganado o perdido A la voz de “Alto” el terreno ganado queda adquirido
hasta que se haya concedido un tocado. Para las nuevas puestas en guardia, cada
tirador deberá retroceder una distancia igual para retomar la distancia de
puesta en guardia. Sin embargo, cuando el match haya sido detenido a causa de un
cuerpo a cuerpo, los tiradores se pondrán en guardia de nuevo de tal manera que
el que sufrió el cuerpo a cuerpo vuelva a ocupar el lugar en que se encontraba;
lo mismo ocurre si su adversario le ha realizado una flecha, incluso sin cuerpo
a cuerpo. Traspaso de los límites Cuando un tirador traspase con uno o los dos pies uno de los
límites de la pista, el árbitro debe dar inmediatamente la voz de “Alto“. Si el tirador sale de la pista con los dos pies el arbitro
debe anular todo lo que haya sucedido después del traspaso de los límites, a
excepción del tocado recibido por el tirador que haya franqueado el límite
inmediatamente después de haberlo hecho, siempre y cuando se trate de un tocado
por acción simple e inmediato Por el contrario el tocado dado por el tirador
que sale de la pista con un pie solamente es valido si la acción fue lanzada
antes de la voz de “Alto”. Cuando uno de los tiradores sale de la pista
con los dos pies, solo puede ser contabilizado el golpe dado en estas condiciones
por el tirador que queda sobre ella al menos con un pie, aun cuando haya golpe
doble. Límites posteriores Cuando un tirador traspasa completamente, con los
dos pies, el límite posterior de la pista, es declarado tocado Límites laterales El tirador que traspasa con uno o los dos pies uno de los límites
laterales es penalizado. Al ponerse nuevamente en guardia, su
adversario avanzará un metro con relación al lugar que ocupaba en el momento de
la acción, debiendo retroceder el tirador penalizado para guardar la distancia
necesaria. A destacar Código disciplinario de las
pruebas Orden y
disciplina Los esgrimistas deben
aplicar escrupulosa y lealmente el Reglamento y los Estatutos de la F.I.E. las
reglas particulares de las pruebas en curso, las reglas tradicionales de
cortesía y lealtad y acatar las órdenes de los oficiales. Los
tiradores a)
Compromiso de honor Por el mero hecho de
inscribirse en una prueba de esgrima, los tiradores prestan, compromiso de
honor de respetar el Reglamento y las decisiones de los oficiales, de mostrar
deferencia hacia los árbitros y los asesores y de obedecer escrupulosamente las
órdenes y requerimientos del árbitro. Rechazo a
enfrentarse con un adversario Ningún tirador
(individualmente o por equipos) de una Federación Nacional afiliada puede
participar en una prueba oficial si rechaza enfrentarse con cualquier otro
tirador (individualmente o por equipos), que esté inscrito reglamentariamente.
En caso de no cumplimiento de esta regla, el tirador (individualmente o por
equipos) será inmediatamente descalificado. La FIE examinará si ha lugar, y en
que medida, tomar una sanción contra la Federación Nacional a la cual pertenece
el tirador descalificado, en conformidad con las disposiciones de los Estatutos
de la F.I.E. Sanciones Existen tres clases de sanciones aplicables en distintos
casos. Todas ellas son acumulables y válidas para el match a excepción de las
manifestadas por una TARJETA NEGRA, que significa una exclusión. Ciertas faltas pueden llevar consigo la anulación del
tocado dado por el tirador que comete la falta. En el curso del combate, no son anulados más que los
tocados dados en unión con la falta. Las sanciones son las siguientes: ·
la advertencia, manifestada por una TARJETA AMARILLA con la cual
el árbitro señala al tirador que comete la falta. El tirador sabe entonces que
una nueva falta por su parte, llevará consigo un tocado de penalización. ·
el tocado de penalización, manifestado por una TARJETA ROJA con la
cual el árbitro señala al tirador que comete la falta. Un tocado es añadido al
tanteo de su adversario y llevará consigo, si se trata del último tocado, la
pérdida del match. Además, después de toda TARJETA ROJA no puede haber mas que otra TARJETA ROJA o una TARJETA NEGRA según la
naturaleza de la nueva falta. ·
la exclusión de la prueba o del torneo según el caso (tirador), o
la expulsión del lugar de competición (toda persona que perturbe el orden),
manifestada con una TARJETA NEGRA con la cual el árbitro señala a la persona
que comete la falta. Competencia
Las faltas y sus sanciones,
que figuran en los distintos artículos del Reglamento, están resumidas en el
siguiente cuadro, las que están divididas en cuatro grupos. Todas las sanciones
son competencia del árbitro, siendo posible siempre, la intervención de oficio
del Directorio Técnico.
Fuente: Federación internacional de
esgrima (F.I.E.) Área e
implementos de juego Terreno El terreno debe presentar
una superficie plana y horizontal. No puede favorecer ni perjudicar a ninguno
de los dos adversarios, especialmente en lo que concierne a la luz. La parte del terreno
destinada al combate se llama pista. Las pruebas, a las tres armas se realizan
sobre las mismas pistas. La anchura de la pista es
de 1,50 a 2 metros. La longitud de la pista es de 14 metros, de tal forma que
cada tirador, estando situado a 2 metros de la línea del centro, tenga a su
disposición, para romper sin franquear el límite posterior con los dos pies, una
longitud total de 5 metros. Sobre la pista se trazan de
forma bien visible, cinco líneas perpendiculares a la longitud de la misma, a
saber: ·
1 línea en el centro que se traza como línea discontinua sobre
toda la anchura de la pista. ·
2 líneas de puesta en guardia, a dos metros a cada lado de la
línea mediana (deben trazarse a lo ancho de toda la pista). ·
2 líneas de límite posterior, que deben trazarse a lo ancho de
toda la pista, a una distancia de siete metros de la línea del centro. Por otro lado los dos
últimos metros precedentes a estas líneas de límite posterior, deben ser
claramente distintos (si es posible con un color de pista diferente), tal que
los tiradores puedan darse cuenta fácilmente de su posición en la pista. Diagramas de la Pista
Fuente:
http//:www.esgrimagranada.org/escuela.php
Fuente:
Enciclopedia Británica, inc. Armas Fabricadas con acero templado, cada una
tiene una longitud máxima de hoja de alrededor de 90 cm; el peso máximo para
florete y sable es de alrededor de 500 g y para espada alrededor
de 770 g. Florete: Desarrollada como arma de práctica y deportiva, el florete es
considerada la básica. Es ligera y flexible y se usa para conseguir tocados
embistiendo con su punta roma; la hoja es rectangular en sección transversal.
Fuente:
http//:www.esgrimalaga.com Espada: La espada moderna deriva de la pequeña espada francesa; como el florete, es un arma de estocada, pero tiene una cazoleta o protección de mano más grande, además de ser más pesada y de tener una construcción más rígida. La sección de su hoja es triangular.
Fuente:
http//:www.esgrimalaga.com Sable: El sable moderno deriva del arma
que usaban antes los soldados de caballería. Tiene un protector en forma de
cuenco, que se curva bajo la mano, y una hoja en forma de T en sección
transversal.
Fuente: http//:www.esgrimalaga.com Indumentaria
Fuente:
http//:www.esgrimalaga.com fuentes Federación internacional de
esgrima (F.I.E.) Reglamento internacional para las pruebas Febrero 2004. http//:www.iberiaespadas.com.br http://es.wikipedia.org/wiki/Esgrima http://www.esgrimagranada.org/escuela.php http//:www.esgrimalaga.com Enciclopedia
Británica. 1996. Más información www.esgrima.cl www.fie.ch
|