Esgrima

 

Características del Juego

 

La esgrima es un deporte de combate en el que se enfrentan dos contrincantes llamados también “tiradores”. El objetivo del juego es intentar tocarse con un arma blanca, de la cual derivan en tres modalidades: florete, espada y sable. El combate se desarrolla sobre una superficie delimitada en la cual los contrincantes reciben un punto cada vez que tocan (en francés “touché”), con el arma a su rival. Un ganador se determina por la cantidad de tocados de acuerdo a un tiempo determinado.

 

Número de jugadores y jueces

 

Jugadores

En un combate de Esgrima participan dos contrincantes.

Árbitros

Todo match de esgrima está dirigido por un árbitro, en posesión de su licencia de árbitro internacional en vigor.

Asesores

El árbitro cumple su cometido con la ayuda de un aparato de control automático de tocados, y eventualmente, con la asistencia de dos asesores que vigilan la utilización de la mano o del brazo no armado, la sustitución de superficies válidas, los tocados dados en el suelo a espada, la inversión de la línea de los hombros a florete, las salidas laterales y traseras de la pista, o toda otra falta definida en el Reglamento.

 

 

Reglas básicas

Asalto y Match

El combate amistoso entre dos esgrimidores (o tiradores), se llama asalto, cuando se tiene en cuenta el resultado de este combate (competición) se le llama "match".

 

El Encuentro es el conjunto de los matchs entre tiradores de dos equipos diferentes.

 

La Prueba es el conjunto de los matchs (pruebas individuales) o de los encuentros (pruebas por equipos) necesarios para designar al vencedor de la competición. Las pruebas se distinguen por las armas, el sexo de los competidores, por su edad, y por el hecho de disputarse individualmente o por equipos.

 

Campeonato es el nombre dado a una prueba destinada a designar al mejor tirador o al mejor equipo en cada arma, de una federación, una región, o del mundo y por una duración determinada.

 

 

Especialidades

 

Florete, convenciones del combate

 

    Fuente: http//:www.iberiaespadas.com.br

 

El florete es un arma de estocada solamente.

 

La acción ofensiva de este arma se ejerce, pues, con la punta y solamente con ella.

 

 

Limitación de la superficie válida en el florete. (La superficie de color blanca es la superficie válida)

 

 

Fuente: Federación internacional de esgrima

 

Sólo se cuentan los tocados dados en la llamada superficie válida. La superficie válida excluye los miembros y la cabeza. Queda limitada al tronco, terminando, hacia arriba, en la parte superior del cuello, hasta seis centímetros por encima del saliente de las clavículas; en el costado, llega hasta las costuras de las mangas, que deberán pasar por la cabeza del húmero; hacia abajo, termina en una línea que pasa horizontalmente por la espalda, por los vértices de las caderas, alcanzando desde ahí en línea recta el punto de unión de las ingles.

 

Superficie no válida

Un tocado dado en superficie no válida (bien sea directamente o por efecto de una parada), no se cuenta como tocado válido, pero interrumpe la frase de armas y anula por lo tanto, todo tocado subsiguiente.

Extensión de la superficie válida

No obstante, los golpes dados en una superficie del cuerpo considerada como no válida se darán como válidos cuando por una posición anormal, el tirador sustituya una superficie válida por otra no válida. El árbitro puede preguntar a los asesores, pero sólo él puede decidir si el tocado es válido o no.

 

Está totalmente prohibido, durante el combate (entre las voces de “Adelante” y “Alto”), apoyar o arrastrar la punta del arma sobre la pista eléctrica. También está prohibido, en todo momento, enderezar el arma sobre la pista.

 

Juicio del tocado

Las pruebas se juzgan con la ayuda de un aparato eléctrico registrador de tocados.

 

Materialidad del tocado

Para juzgar la materialidad del tocado, sólo da fe la indicación del aparato de señalización. En ningún caso, el árbitro puede declarar a un tirador tocado sin que el aparato haya registrado regularmente el tocado (excepto en ciertos casos).

 

Validez o prioridad del tocado

Todo ataque, es decir toda acción ofensiva inicial, ejecutada correctamente, debe ser parada o esquivada completamente y la frase de armas debe ser continuada, es decir coordinada (rf. t.7). - Para juzgar la corrección de un ataque, hay que considerar que:

 

·        El ataque simple, directo o indirecto, está ejecutado correctamente, cuando al extender el brazo, la punta que amenaza una superficie válida, precede a la puesta en marcha del fondo o de la flecha.

·        El ataque compuesto está correctamente ejecutado, cuando extendiendo el brazo en la presentación de la primera finta, la punta amenaza una superficie válida sin encoger el brazo durante la ejecución de los movimientos sucesivos al ataque y la puesta en marcha del fondo o de la flecha.

·        El ataque por marchar-fondo o marchar flecha, está ejecutado correctamente, cuando la extensión del brazo precede al final de la marcha y a la salida del fondo o la flecha.

·        La acción, simple o compuesta, la marcha o las fintas ejecutadas con el brazo recogido, no cuentan como un ataque sino como una preparación, exponiéndose a la puesta en marcha de la acción ofensiva o defensiva ofensiva adversa.

·        Si el ataque parte cuando el adversario no está en posición punta en línea, puede ser ejecutado por un golpe recto, o por un pase o por un coupé, o bien ser precedido de un batimiento o de fintas eficaces que obliguen al adversario a la parada.

·        Si el ataque parte cuando el adversario está en posición punta en línea, el atacante debe apartar previamente el arma de su adversario. Los árbitros deben estar atentos a que un simple frotamiento, no sea considerado suficiente para apartar el hierro adverso.

·        Si, buscando el hierro adverso para apartarlo, el atacante no encuentra el hierro (libramiento), la prioridad pasa al adversario.

·        El paso adelante es una preparación y sobre esta preparación tiene la prioridad cualquier ataque simple.

·        La parada da derecho a la respuesta, la respuesta simple puede ser directa o indirecta, pero debe ser ejecutada inmediatamente.

·        En un ataque compuesto, si el adversario encuentra el hierro en una de las fintas, tiene derecho a la respuesta.

·        En los ataques compuestos, el adversario tiene derecho a arrestar, pero para que sea válido, debe tocar antes de que el atacante haya iniciado el último movimiento del final del ataque.

 

Espada, convenciones del combate

 

Fuente: http//:www.iberiaespadas.com.br

 

La espada es un arma de estocada solamente.

 

La acción ofensiva de este arma se ejerce, pues, con la punta y sólo con ella.

 

Superficie valida en la espada. (La superficie de color blanca es la superficie válida)

 

Fuente: Federación internacional de esgrima (F.I.E.)

 

La superficie válida comprende todo el cuerpo del tirador, incluidos indumentaria y equipamiento. Por lo tanto, cuenta todo tocado dado, cualquiera que sea la parte del cuerpo (tronco, miembros o cabeza), de la indumentaria o del equipamiento que se haya alcanzado.

 

Está totalmente prohibido, durante el combate (entre “Adelante” y “Alto”), apoyar o arrastrar la punta del arma sobre la pista metálica. Está igualmente prohibido, en todo momento, enderezar el arma sobre la pista. Toda infracción será sancionada.

 

 

Cuerpo a cuerpo y flechas  

El combatiente que, bien por flecha, bien lanzándose resueltamente hacia delante, ocasione incluso varias veces el cuerpo a cuerpo (sin brutalidad ni violencia) no quebranta las convenciones fundamentales de la esgrima, ni comete irregularidad alguna. El tirador que ocasione el cuerpo a cuerpo voluntario para evitar un tocado, o empuje a su adversario, recibe las sanciones previstas por los artículos.

 

No hay que confundir la “flecha que termina sistemáticamente en cuerpo a cuerpo” de la que se trata en este artículo, con la “flecha que termina en choque que atropella al adversario” que, en las tres armas está considerada como acto de brutalidad voluntario y sancionado como tal. Por el contrario, la “flecha lanzada corriendo incluso mas allá del adversario” y sin cuerpo a cuerpo no está prohibida; el árbitro no debe dar demasiado pronto la voz de “Alto” para no anular la eventual respuesta; si al ejecutar esta flecha sin haber tocado a su adversario, el tirador se sale de los limites laterales de la pista, debe ser sancionado.

 

Juicio del tocado

Las pruebas de espada son juzgadas con la ayuda de un aparato eléctrico registrador de tocados. Cuando los dos tiradores son tocados, y el aparato registra válidamente estos dos tocados, habrá “golpe doble”, es decir un tocado para cada uno.

 

Regla fundamental

Para juzgar la materialidad del tocado, sólo la indicación del aparato de control da fe. En ningún caso, el árbitro puede declarar a un tirador tocado sin que el aparato haya registrado regularmente el tocado (salvo en ciertos casos).

 

Sable, convenciones del combate

 

Fuente: http//:www.iberiaespadas.com.br

 

El sable es un arma de estocada, de filo y de contrafilo.

 

a) Todos los golpes dados con el corte, con el plano o con el lomo de la hoja se cuentan como tocado (golpes de filo y de contrafilo). Está prohibido dar golpes con la cazoleta. Todo tocado provocado por un golpe con la cazoleta, debe ser anulado y el tirador que ha dado este tocado recibirá las sanciones previstas.

 

b) Los golpes de punta que resbalen sobre la superficie válida o los golpes que rocen el cuerpo del adversario (golpes pasados) no se tienen en cuenta.

 

c) Los golpes sobre el hierro, es decir los que tocan al mismo tiempo el sable

 

Superficie válida en el sable (La superficie de color blanca es la superficie válida)

Fuente: Federación internacional de esgrima (F.I.E.)

 

Sólo se cuentan los golpes dados en la llamada superficie válida. La superficie válida comprende toda la parte del cuerpo situada por encima de la línea horizontal que pasa por los vértices de los ángulos formados por los muslos y el tronco del tirador en la posición de “en guardia”.

 

Un tocado que llega fuera de la superficie válida no se cuenta como tocado, no detiene la frase de armas y no anula los tocados posteriores.

 

Si el tirador reemplaza una superficie válida por una no válida, bien por cobertura, bien por un movimiento anormal, el árbitro le aplicará las sanciones previstas y el tocado eventualmente dado por el tirador culpable será anulado.

 

Validez o prioridad del tocado

Todo ataque correctamente ejecutado debe ser parado, o completamente esquivado y la frase de armas debe ser continuada.

·        El ataque con fondo está correctamente ejecutado:

o   para un ataque simple, cuando el brazo se alarga en el tiempo del fondo y el tocado llega, como muy tarde, cuando el pie delantero toca la pista.

o   para un ataque compuesto, cuando el brazo se ha alargado en la presentación correcta de la primera finta, el tocado llega, como muy tarde, cuando el pie delantero toma contacto con la pista o inmediatamente después.

·        El ataque por marchar y fondo está correctamente ejecutado:

o   para un ataque simple cuando el brazo se alarga antes del fin de la marcha y el tocado llega, como muy tarde, en el final del fondo.

o   para un ataque compuesto cuando alargándose el brazo en la presentación correcta de la primera finta durante la marcha, el tocado llega, como muy tarde, en el final del fondo.

·        El paso adelante, la flecha y todo movimiento adelante cruzando las piernas o los pies están prohibidos. El tocado eventualmente dado por el tirador que comete la falta, será anulado. Por el contrario, el tocado dado correctamente por el adversario será contado.

·        Si el ataque parte cuando el adversario está en posición punta en línea, el atacante debe previamente apartar el arma del adversario.

·        Si buscando el hierro adverso para apartarlo, no se encuentra (libramiento) el derecho de la acción pasa al adversario.

Si el ataque parte cuando el adversario no está en posición punta en línea, el ataque puede ser ejecutado por un golpe recto o un pase, o por un coupé, o bien ser precedido de fintas que obliguen al adversario a realizar una parada.

 

Algunos términos utilizados comúnmente

El tiempo de esgrima es la duración de ejecución de una acción simple.

 

Las diferentes acciones ofensivas son:

El ataque es la acción ofensiva inicial que se ejecuta extendiendo el brazo y amenazando continuamente la superficie válida del adversario, precediendo al desencadenamiento del fondo o de la flecha.

La respuesta es la acción ofensiva del tirador que ha parado el ataque.

La contrarrespuesta es la acción ofensiva del tirador que ha parado la respuesta Las diferentes acciones defensivas son las paradas.

 

La parada es la acción defensiva efectuada con el arma para impedir que toque una acción ofensiva

 

A las tres armas, la acción defensiva se ejerce exclusivamente con la ayuda de la cazoleta y de la hoja, empleadas sean separada o conjuntamente.

 

El tirador puede empuñar libremente el arma de la forma que desee y modificar la posición de la mano en el transcurso del match. Sin embargo no puede arrojarse; debe ser manejada sin que la mano suelte la empuñadura y en una acción ofensiva sin resbalar sobre la empuñadura de delante a atrás.

 

El arma se maneja con una sola mano, el tirador no puede cambiar de mano hasta el final del match, a menos que sea autorizado por el árbitro en caso de herida en la mano o en el brazo.

 

Cuando exista un dispositivo especial o una ligadura, o una forma especial (ortopédica), el puño deberá ser cogido de tal forma que la cara superior del pulgar esté orientada en la misma dirección que la parte acanalada de la hoja (al florete y espada), o perpendicularmente al plano de la flexibilidad de la hoja del sable.

 

Para la puesta en guardia el tirador llamado en primer lugar debe colocarse a la derecha del Arbitro, salvo en el caso de un match entre un diestro y un zurdo, si el llamado en primer lugar es el zurdo.

 

La punta en línea es una posición particular en la cual el esgrimista mantiene el brazo armado extendido y amenaza continuamente con la punta de su arma la superficie válida de su adversario

 

El Arbitro hace colocarse a cada uno de los dos combatientes de tal manera que el pie adelantado quede a 2 m. de la línea del centro de la pista (por lo tanto, detrás de la línea de “puesta en guardia”).

 

La puesta en guardia al comienzo y las nuevas puestas en guardia se hacen siempre en el centro del ancho de la pista.

 

En el momento de la puesta en guardia, en el transcurso del combate, la distancia entre los tiradores debe ser tal, que en la posición de en guardia, brazo extendido, hoja en línea, las puntas no puedan estar en contacto.

 

Después de cada tocado dado como válido, los tiradores vuelven a ponerse en guardia en el centro de la pista. Si el tocado no ha sido admitido, vuelven a ponerse en guardia en el sitio que ocupaban en el momento de interrumpirse el combate.

 

La puesta en guardia al comienzo de cada período y del minuto suplementario eventual debe hacerse en el centro de la pista.

 

La nueva puesta en guardia, con la distancia establecida, no puede tener como consecuencia el colocar mas allá de la línea trasera, al combatiente que se encontraba mas acá de la misma en el momento de la suspensión del match. Si este tiene ya un pie mas allá de la línea trasera, permanece en su sitio.

 

La nueva puesta en guardia, con la distancia establecida, por salida lateral, puede colocar al combatiente que ha cometido la falta mas allá de la línea trasera y por ello recibir un tocado.

 

La guardia es adoptada por los tiradores a la voz de “En guardia“ dada por el árbitro. Acto seguido el árbitro pregunta “¿Listos? “. Tras la contestación afirmativa o en ausencia de contestación negativa, da la señal de combate: “Adelante”. Los tiradores deben ponerse en guardia correctamente y conservar una completa inmovilidad hasta la orden de “Adelante “ del árbitro. Al florete y al sable la guardia no puede ser realizada en la posición en línea.

 

Acciones de juego

 

Inicio, detención y reanulación del combate

1.     El inicio del combate esta marcado por la voz de “Adelante “. No se cuenta ningún golpe dado o lanzado antes de dicha voz.

 

2.     El final del combate se determina con la voz de “Alto”, salvo en los casos de hechos que modifiquen las condiciones regulares y normales del combate. Después de la voz de “Alto “, el tirador no puede iniciar ninguna nueva acción; únicamente el golpe lanzado se dará como válido. Todo lo que ocurra a continuación no tiene ya validez. Si uno de los tiradores se para antes de la voz de “Alto“ y es tocado, el tocado es válido. La voz de “Alto“ se da también si el juego de los tiradores es peligroso, confuso o contrario al Reglamento, si uno de los tiradores ha sido desarmado, si se sale completamente de la pista, o si, al romper se acerca al público o al árbitro.

 

3.     Salvo casos excepcionales, el árbitro no puede autorizar a un tirador a abandonar la pista. Si este lo hiciera sin autorización, incurriría en las sanciones previstas.

 

Tiempos y determinación de un ganador

Duración del combate

Por duración del combate se entiende la duración efectiva, es decir, la suma de los intervalos de tiempo entre las voces de “Adelante” y “Alto”.

 

La duración del combate estará controlada por el árbitro o por un cronometrador. Para las finales de las pruebas oficiales de la F.I.E. así como para todos los matchs que lleven consigo un cronómetro visible para los espectadores, el cronómetro debe ser colocado de manera que sea visible para los dos tiradores en pista y para el árbitro.

 

La duración del combate efectivo es la siguiente:

·         En poules: 5 tocados, máximo 3 minutos

·         En eliminación directa: 15 tocados, máximo 9 minutos divididos en 3 períodos de 3 minutos, con un minuto de pausa entre dos períodos.

·         Por equipos: 3 minutos para cada relevo.

 

El tirador, cada vez que el match es interrumpido, puede preguntar el tiempo que queda. Si un tirador busca abusivamente el provocar o prolongar las interrupciones del combate, el árbitro le aplicará las sanciones previstas.

 

Al terminar el tiempo reglamentario, si el cronómetro está acoplado al aparato (norma obligatoria para todas las finales de las pruebas oficiales de la F.I.E.), debe poner en funcionamiento una señal sonora y potente y cortar automáticamente el funcionamiento del aparato, pero las señales registradas antes del bloqueo del aparato deben permanecer fijas en él. Desde la percepción de la señal sonora el combate se detiene. Si el cronómetro no está acoplado al aparato, el cronometrador debe gritar “Alto“ o accionar una señal sonora, lo que detiene el combate y no es válido ni siquiera el golpe lanzado. En caso de fallo del cronómetro o del cronometrador, el árbitro deberá evaluar, por si mismo, el tiempo que queda para tirar.

 

Combate a corta distancia

El combate a corta distancia está autorizado mientras que los tiradores puedan hacer uso normal de sus armas y que el árbitro pueda, en florete y sable, seguir el desarrollo de la acción.

 

Cuerpo a cuerpo

Hay cuerpo a cuerpo cuando los dos adversarios están en contacto; en tal caso, el árbitro detiene el combate. Al florete y al sable, esta prohibido provocar el cuerpo a cuerpo (aún sin brutalidad ni violencia). En el caso de cometer dicha falta, el árbitro aplicara al tirador culpable las sanciones previstas y el tocado eventualmente dado por el tirador culpable será anulado. A las tres armas, está prohibido provocar el cuerpo a cuerpo voluntariamente para evitar un tocado, o empujar al adversario. En el caso de cometer dicha falta, el árbitro aplicará al tirador culpable las sanciones previstas, y el tocado eventualmente dado por el tirador culpable será anulado.

 

Esquivas – Desplazamientos y rebasamientos

Los desplazamientos y las esquivas están permitidos, incluso aquellas en que la mano no armada puede entrar en contacto con el suelo.

 

Está prohibido durante el combate dar la espalda al adversario. En el caso de cometer esta falta, el árbitro aplicará al tirador culpable las sanciones previstas, y el tocado eventualmente dado por el tirador que comete la infracción será anulado.

 

En el curso de un combate, cuando un tirador rebase a su adversario, el árbitro debe dar inmediatamente la voz de “Alto“ y poner a los tiradores en el lugar que ocupaban antes del rebasamiento.

 

En caso de intercambio de tocados durante el rebasamiento, el tocado dado inmediatamente es válido; el tocado dado después del rebasamiento es anulado, pero será válido el tocado dado inmediatamente por el tirador que ha sufrido la acción ofensiva, incluso volviéndose.

Cuando, durante un match, se señala como tocado a un tirador que haya hecho una flecha y que rebasa el extremo de la pista con una distancia suficientemente larga como para que provoque el arrancamiento del rulo o del cable de éste último, el tocado que dicho tirador ha recibido no quedará anulado.

 

Sustitución y utilización de la mano y del brazo no armados.

La utilización de la mano y del brazo no armados está prohibida tanto para realizar una acción ofensiva como defensiva. En el caso de cometer tal falta, el tocado dado por el tirador que la comete será anulado.

 

Al florete y al sable, está prohibido proteger o sustituir una superficie válida por otra parte del cuerpo, ya sea por cobertura o por un movimiento anormal el tocado eventualmente dado por el tirador culpable será anulado. .

 

Durante la duración del combate, la mano no armada del tirador no debe, en ningún caso, coger una parte cualquiera del equipo eléctrico, el tocado eventualmente dado por el tirador culpable será anulado.

 

Terreno ganado o perdido

A la voz de “Alto” el terreno ganado queda adquirido hasta que se haya concedido un tocado. Para las nuevas puestas en guardia, cada tirador deberá retroceder una distancia igual para retomar la distancia de puesta en guardia.

 

Sin embargo, cuando el match haya sido detenido a causa de un cuerpo a cuerpo, los tiradores se pondrán en guardia de nuevo de tal manera que el que sufrió el cuerpo a cuerpo vuelva a ocupar el lugar en que se encontraba; lo mismo ocurre si su adversario le ha realizado una flecha, incluso sin cuerpo a cuerpo.

 

Traspaso de los límites

Cuando un tirador traspase con uno o los dos pies uno de los límites de la pista, el árbitro debe dar inmediatamente la voz de “Alto“.

 

Si el tirador sale de la pista con los dos pies el arbitro debe anular todo lo que haya sucedido después del traspaso de los límites, a excepción del tocado recibido por el tirador que haya franqueado el límite inmediatamente después de haberlo hecho, siempre y cuando se trate de un tocado por acción simple e inmediato Por el contrario el tocado dado por el tirador que sale de la pista con un pie solamente es valido si la acción fue lanzada antes de la voz de “Alto”.

 

Cuando uno de los tiradores sale de la pista con los dos pies, solo puede ser contabilizado el golpe dado en estas condiciones por el tirador que queda sobre ella al menos con un pie, aun cuando haya golpe doble.

 

Límites posteriores

Cuando un tirador traspasa completamente, con los dos pies, el límite posterior de la pista, es declarado tocado

 

Límites laterales

El tirador que traspasa con uno o los dos pies uno de los límites laterales es penalizado. Al ponerse nuevamente en guardia, su adversario avanzará un metro con relación al lugar que ocupaba en el momento de la acción, debiendo retroceder el tirador penalizado para guardar la distancia necesaria.

A destacar

 

Código disciplinario de las pruebas

Orden y disciplina

Los esgrimistas deben aplicar escrupulosa y lealmente el Reglamento y los Estatutos de la F.I.E. las reglas particulares de las pruebas en curso, las reglas tradicionales de cortesía y lealtad y acatar las órdenes de los oficiales.

Los tiradores

a) Compromiso de honor

Por el mero hecho de inscribirse en una prueba de esgrima, los tiradores prestan, compromiso de honor de respetar el Reglamento y las decisiones de los oficiales, de mostrar deferencia hacia los árbitros y los asesores y de obedecer escrupulosamente las órdenes y requerimientos del árbitro.

Rechazo a enfrentarse con un adversario

Ningún tirador (individualmente o por equipos) de una Federación Nacional afiliada puede participar en una prueba oficial si rechaza enfrentarse con cualquier otro tirador (individualmente o por equipos), que esté inscrito reglamentariamente. En caso de no cumplimiento de esta regla, el tirador (individualmente o por equipos) será inmediatamente descalificado. La FIE examinará si ha lugar, y en que medida, tomar una sanción contra la Federación Nacional a la cual pertenece el tirador descalificado, en conformidad con las disposiciones de los Estatutos de la F.I.E.

 

Sanciones

Existen tres clases de sanciones aplicables en distintos casos. Todas ellas son acumulables y válidas para el match a excepción de las manifestadas por una TARJETA NEGRA, que significa una exclusión.

Ciertas faltas pueden llevar consigo la anulación del tocado dado por el tirador que comete la falta.

En el curso del combate, no son anulados más que los tocados dados en unión con la falta.

Las sanciones son las siguientes:

·         la advertencia, manifestada por una TARJETA AMARILLA con la cual el árbitro señala al tirador que comete la falta. El tirador sabe entonces que una nueva falta por su parte, llevará consigo un tocado de penalización.

 

·         el tocado de penalización, manifestado por una TARJETA ROJA con la cual el árbitro señala al tirador que comete la falta. Un tocado es añadido al tanteo de su adversario y llevará consigo, si se trata del último tocado, la pérdida del match. Además, después de toda TARJETA ROJA no puede haber mas que otra TARJETA ROJA o una TARJETA NEGRA según la naturaleza de la nueva falta.

 

·         la exclusión de la prueba o del torneo según el caso (tirador), o la expulsión del lugar de competición (toda persona que perturbe el orden), manifestada con una TARJETA NEGRA con la cual el árbitro señala a la persona que comete la falta.

Competencia

Las faltas y sus sanciones, que figuran en los distintos artículos del Reglamento, están resumidas en el siguiente cuadro, las que están divididas en cuatro grupos. Todas las sanciones son competencia del árbitro, siendo posible siempre, la intervención de oficio del Directorio Técnico.

 

       Fuente: Federación internacional de esgrima (F.I.E.)

 

Área e implementos de juego

 

Terreno

El terreno debe presentar una superficie plana y horizontal. No puede favorecer ni perjudicar a ninguno de los dos adversarios, especialmente en lo que concierne a la luz.

 

La parte del terreno destinada al combate se llama pista. Las pruebas, a las tres armas se realizan sobre las mismas pistas.

 

La anchura de la pista es de 1,50 a 2 metros. La longitud de la pista es de 14 metros, de tal forma que cada tirador, estando situado a 2 metros de la línea del centro, tenga a su disposición, para romper sin franquear el límite posterior con los dos pies, una longitud total de 5 metros.

 

Sobre la pista se trazan de forma bien visible, cinco líneas perpendiculares a la longitud de la misma, a saber:

·         1 línea en el centro que se traza como línea discontinua sobre toda la anchura de la pista.

·         2 líneas de puesta en guardia, a dos metros a cada lado de la línea mediana (deben trazarse a lo ancho de toda la pista).

·         2 líneas de límite posterior, que deben trazarse a lo ancho de toda la pista, a una distancia de siete metros de la línea del centro.

 

Por otro lado los dos últimos metros precedentes a estas líneas de límite posterior, deben ser claramente distintos (si es posible con un color de pista diferente), tal que los tiradores puedan darse cuenta fácilmente de su posición en la pista.

 

Diagramas de la Pista

 

       

Fuente: http//:www.esgrimagranada.org/escuela.php

Fuente: Enciclopedia Británica, inc.

Armas

Fabricadas con acero templado, cada una tiene una longitud máxima de hoja de alrededor de 90 cm; el peso máximo para florete y sable es de alrededor de 500 g y para espada alrededor de 770 g.

 

Florete: Desarrollada como arma de práctica y deportiva, el florete es considerada la básica. Es ligera y flexible y se usa para conseguir tocados embistiendo con su punta roma; la hoja es rectangular en sección transversal.

Fuente: http//:www.esgrimalaga.com

Espada: La espada moderna deriva de la pequeña espada francesa; como el florete, es un arma de estocada, pero tiene una cazoleta o protección de mano más grande, además de ser más pesada y de tener una construcción más rígida. La sección de su hoja es triangular.

Fuente: http//:www.esgrimalaga.com

Sable: El sable moderno deriva del arma que usaban antes los soldados de caballería. Tiene un protector en forma de cuenco, que se curva bajo la mano, y una hoja en forma de T en sección transversal.

 

      Fuente: http//:www.esgrimalaga.com

 

Indumentaria

 

Fuente: http//:www.esgrimalaga.com

 

fuentes

Federación internacional de esgrima (F.I.E.) Reglamento internacional para las pruebas Febrero 2004.

http//:www.iberiaespadas.com.br

http://es.wikipedia.org/wiki/Esgrima

http://www.esgrimagranada.org/escuela.php

http//:www.esgrimalaga.com

Enciclopedia Británica. 1996.

 

Más información

www.esgrima.cl
Federación chilena de esgrima

www.fie.ch
Federation Internationale D’escrime